OPH:n rahoittamaa opettajien täydennyskoulutusta
Tarjoamme kevätlukukaudella 2022 peruskouluun suunnattuja koulutuksia ja opetusmateriaalia, joiden avulla opettajat voivat toteuttaa luovia ohjelmointiprojekteja oppilaidensa kanssa. Koulutushanke on OPH:n rahoittama ja osallistujille maksuton.

Aikataulu
Koulutukset toteutetaan verkossa kevään 2022 aikana.
Sisältö
Osallistuja voi valita kolmesta koulutusosiosta yhden tai useamman. Osallistujat saavat verkkokoulutuksen lisäksi käyttöönsä digitaaliset oppilaan kirjat ja opettajan oppaat.
Ympäristöt
Kursseilla käytetään maksuttomia ohjelmointiympäristöjä Scratch ja Python. Osallistuja tarvitsee tietokoneen, jossa on verkkoselain.
Tavoite
Koulutusten tavoitteena on tarjota opettajille taidot opettaa ohjelmointia Uudet lukutaidot -kehittämisohjelmassa määritellyllä tavalla korostaen luovaa, oppiainerajat ylittävää yhteistyöskentelyä.
Sertifikaatti
Verkkokurssin suorittaneet opettajat saavat sertifikaatin osaamisestaan.
Koulutus koostuu kolmesta kolmesta erillisestä ja toisiaan tukevasta osiosta.
Osallistuja voi omien tavoitteidensa ja käytettävissään olevan ajan mukaisesti valita yhden tai useamman osion johon osallistuu.
1. Ensiaskeleet ohjelmointiin
Ohjelmointia eri oppiaineiden kontekstissa. Teemoina luova multimedian tuottaminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutuksessa opitaan kaikki ohjelmoinnin peruskäsitteet sekä niiden käytännön hyödyntäminen. Lähtötaso-oletuksia ei ole. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.
Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvauksista korostuvat erityisesti vuosiluokkien 3-6 Ohjelmoinnillinen ajattelu sekä Tutkiva työskentely ja tuottaminen.
2. Pelinteko ja tuotekehitys
Oppimispelin tekeminen. Teemoina tuotekehitys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutus on jatkoa 1. osiolle. Koulutuksessa opitaan pelisuunnittelun alkeet ja pelimekaniikkojen toteuttaminen. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.
Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvausten kaikki kolme pääaluetta käsitellään kattavasti vuosiluokkien 3-6lk osalta sekä osin 7-9lk osalta.
3. Pythonia yläkouluun
Tosielämän ongelmien ratkaisua ohjelmoimalla. Teemoina yrittäjyys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutuksessa opitaan Python-ohjelmointikielen käytön periaatteet Trinket-ympäristössä. Koulutus edellyttää 1. osiota vastaavat lähtötiedot.
Tässä osiossa Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvausten kaikki kolme pääaluetta käsitellään kattavasti vuosiluokkien 7-9lk osalta.
Ennakkovaatimukset
Ensiaskeleet ohjelmointiin -osioon osallistujilta ei edellytetä aiempaa osaamista ohjelmoinnista. Pelinteko ja tuotekehitys sekä Pythonia yläkouluun -osioihin osallistuvien on hyvä osata ohjelmoinnin perusteet esimerkiksi jossakin graafisessa ohjelmointiympäristössä (esimerkiksi Scratch-ympäristössä).
Lisätietoja saat kysymällä osoitteesta: info@codeschool.fi
Aikataulut
Ensiaskeleet ohjelmointiin A (vaihtoehto A)
Tiistaisin 25.1.22 klo 15-17, 1.2.22 klo 15-16 ja 8.2.22 klo 15-16
Ensiaskeleet ohjelmointiin B (sama sisältö kuin A:ssa, mutta vaihtoehtoinen aika)
Torstaisin 27.1.22 klo 15-17, 3.2.22 klo 15-16 ja 10.2.22 klo 15-16
Pelinteko ja tuotekehitys
Tiistaisin 15.2.22 klo 15-17, 22.2.22 klo 15-16 ja 1.3.22 klo 15-16
Pythonia yläkouluun
Torstaisin 17.3.22 klo 15-17, 24.3.22 klo 15-16 ja 31.3.22 klo 15-16
Itseopiskelu
Verkkokoulutuksiin osallistumisen lisäksi opettajat työskentelevät itsenäisesti verkkokurssien materiaalien parissa. Itsenäisen työskentelyn voi ajoittaa itselleen sopivalla tavalla, mutta saadakseen sertifikaatin kurssista itseopiskeluosiot tulee viedä päätökseen 30.4.2021 mennessä.
Itseopiskeluun osallistujan tulee varata arviolta aikaa seuraavasti (per osio):
- Itsenäiset harjoitteet ja lukeminen: 6h.
- Projektityö: 6h.
- Opetussuunnitelman laatiminen: 5h.
Jos suorittaa yhden koulutusosion, aikaa kannattaa siis varata n. 17h. Jos suorittaa kaksi osiota, aikaa kannattaa varata 34h, jne.
Verkkokurssi, josta materiaalit ja tehtävät itseopiskelua varten löytyvät aukeaa kunkin osion ensimmäisen verkkokoulutuskerran jälkeen ja sulkeutuu 30.4.2022.
Hankkeen kouluttajat
Koulutusohjelman sisällön ovat suunnitelleet pitkään ohjelmoinnin opetuksen ja opettajien koulutuksen parissa työskennelleet pedagogiset asiantuntijamme. Heillä kaikilla on käytännön kokemusta päivittäisestä työstä perusopetuksen parissa.

Tarmo Toikkanen
OPS asiantuntija, opettajankoulutuksen kehittäjä

Sirkku Tahvanainen
Koodausopettaja, opettajankouluttaja

Jussi Koivisto
Koodauksen opetusmateriaalien pedagoginen asiantuntija
Ilmoita itsesi mukaan nyt!
Varaamme sinulle paikan valitsemiisi koulutuksiin. Lähetämme osallistumisohjeet tammikuussa 2022.
OSIOIDEN KUVAUKSET
Ensiaskeleet ohjelmointiin
Ohjelmointia eri oppiaineiden kontekstissa. Teemoina luova multimedian tuottaminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutuksessa opitaan kaikki ohjelmoinnin peruskäsitteet sekä niiden käytännön hyödyntäminen. Lähtötaso-oletuksia ei ole. Ohjelmoinnin ajattelutavat ja käsitteet opitaan käytännön tekemisen kautta. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.
Koulutus alkaa webinaarilla (3h), jossa orientoidutaan, tutustutaan materiaaliin ja käydään läpi pedagogiset lähtökohdat. Webinaarin aikana tehdään myös ensimmäisiä käytännön harjoituksia. Webinaarin jälkeen osallistujat jatkavat oppilaan kirjan läpikäyntiä ja tekevät samat tehtävät joita oppilaatkin tulevat tekemään.
Tässä osiossa Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvauksista korostuvat erityisesti vuosiluokkien 3-6 Ohjelmoinnillinen ajattelu sekä Tutkiva työskentely ja tuottaminen.
Pelinteko ja tuotekehitys
Oppimispelin tekeminen. Teemoina tuotekehitys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutus on jatkoa 1. osiolle ja olettaa sitä vastaavat lähtötiedot osallistujilta. Koulutus sopii esimerkiksi opettajille, jotka ovat jo kokeilleet graafista ohjelmointia oppilaidensa kanssa ja haluavat nyt toteuttaa Uudet lukutaidot -hankkeen kuvauksien mukaista opetusta. Koulutuksessa opitaan pelisuunnittelun alkeet ja pelimekaniikkojen toteuttaminen. Erityispainotus on tuotekehityksessä ja muotoilussa, eli pelin tai sovelluksen tulevien käyttäjien tarpeiden ymmärtämisellä. Ohjelmointivälineenä on Scratch-ympäristö.
Koulutus alkaa webinaarilla, jossa orientoidutaan, tutustutaan materiaaliin ja käydään läpi pedagogiset lähtökohdat. Webinaarin aikana tehdään myös ensimmäisiä käytännön harjoituksia. Webinaarin jälkeen osallistujat jatkavat oppilaan kirjan läpikäyntiä ja tekevät samat tehtävät joita oppilaatkin tulevat tekemään.
Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvausten kaikki kolme pääaluetta käsitellään kattavasti vuosiluokkien 3-6lk osalta sekä osin 7-9lk osalta.
Pythonia yläkouluun
Tosielämän ongelmien ratkaisua ohjelmoimalla.Teemoina yrittäjyys, työelämän taidot, yhteiskehittäminen ja oppilaan aktiivinen rooli tutkijana ja tuottajana.
Koulutuksessa opitaan Python-ohjelmointikielen käytön periaatteet ja käytännöt. Koulutus edellyttää 1. osiota vastaavat lähtötiedot ja sopii esimerkiksi opettajille, jotka ovat jo kokeilleet graafista ohjelmointia oppilaidensa kanssa. Erityispaino on tiimityöskentelyssä ja itsenäisessä ratkaisujen kokeilussa ja parantamisessa.
Koulutus alkaa webinaarilla, jossa orientoidutaan, tutustutaan materiaaliin ja käydään läpi pedagogiset lähtökohdat. Webinaarin aikana tehdään myös ensimmäisiä käytännön harjoituksia. Webinaarin jälkeen osallistujat jatkavat oppilaan kirjan läpikäyntiä ja tekevät samat tehtävät joita oppilaatkin tulevat tekemään.
Tässä osiossa Uudet lukutaidot -julkaisun Ohjelmointiosaamisen kuvausten kaikki kolme pääaluetta käsitellään kattavasti vuosiluokkien 7-9lk osalta.
Kiinnostuitko?
Lue lisää koulutuksen yksityiskohdista ja ilmoittaudu mukaan.