
Jussi on kasvatustieteen maisteri, luokanopettaja teknologia painotuksella, oppimateriaalin tuottaja, opettajankouluttaja ja oppimisen pelillistäjä.
Miksi olet mukana SKK:ssa?
Päädyin alun perin sattuman sanelemana Suomen Koodikoulun aloituskokoonpanoon vuonna 2014, kun toiminta painottui täysin koodi- ja robotiikkakerhojen pitoon. Tein kyseistä työtä kaksi vuotta opintojeni ohella pyrkien kehittämään mahdollisimman motivoivan ja oppimista edistävän kerhokokemuksen oppilailleni. Tuohon aikaan Minecraft oli hittipeli juuri oppilaideni keskuudessa, joten päätin lähteä tarkemmin tutkimaan kyseisen pelin hyödyntämistä kerhoissa. Päädyinkin tekemään englannin kielellä artikkeligradun kyseisestä aiheesta: Kuinka suunnitella oppimista tukeva pelimaailma Minecraftissa?
Tutkimusta tehdessäni tutustuin ohjelmoinnillisen ajattelun edistämiseen ja ohjelmoinnin opettamiseen liittyvään tutkimus- ja käytännön tietoon. Loin Minecraftiin seikkailumaailman, jossa systemaattisesti opitaan ohjelmoinnin alkeita ja eriytetään oppilaita luonnollisesti motivoivassa virtuaalisessa ympäristössä. Koko projekti on tiivistetty videon muotoon:
Valmistuttuani luokanopettajaksi, ehdin hieman toimia luokanopettajana alakoulussa ennen kun sain työtarjouksen Suomen Koodikoululta liittyen kunnianhimoiseen projektiin: Rakentaa peruskoulun kattava oppimateriaalipaketti ohjelmointiin ja robotiikkaan liittyen. Työ vastasi täysin erityisosaamistani ja motivaation kohteita, joten otin sen heti vastaan.
Ensimmäisen kuuden kuukauden aikana suunnittelin ja toteutin yhdessä muiden asiantuntijoiden kanssa kahdeksan monialaista oppimateriaalipakettia, jotka testattiin ja arvioitiin yhteistyössä kentällä toimivien opettajien kanssa. Näistä muodostettiin ensimmäinen versio “Oppimisen kirjastosta”.
Olen nyt kolmatta vuotta mukana pedagogisena asiantuntijana SKK:lla. Työhöni kuuluu suomenkielisen ja kansainvälisen oppimateriaalin suunnittelua tuottamista ja testaamista, opettajien kouluttamista, oppilaiden opettamista suoraan koululuokissa sekä asiantuntijatyötä ohjelmoinnin ja robotiikan oppimiseen liittyen. Olen edelleen mukana toiminnassa, koska työ on hyvin monipuolista ja joustavaa. Silti merkittävin motivoiva tekijä on työn luova puoli: Miten opettaa lapsille tekoälystä motivoivan ohjelmointiprojektin kautta? Tämän kaltaisiin kysymyksiin vaaditaan muutakin kuin analyyttista ja tutkivaa otetta.
Miksi ohjelmointia mielestäsi tarvitaan peruskoulussa?
Oli kyseessä sovellus, videopeli, älypuhelin tai vaikka pesukone, koodia on joka paikassa. Teknologian tietotekninen puoli on koodia koodin perässä, päällä, alla ja sisällä.
Peruskoulun yksi keskeisimpiä tehtäviä on auttaa oppilasta ymmärtämään ympäröivän maailman ilmiöitä ja valmistaa häntä itsenäiseksi yhteiskunnan jäseneksi. Sekä ympäröivä maailma että yhteiskunta ovat vuosi vuodelta, jopa hetki hetkeltä enemmän ja enemmän teknologiaan nojaavia. Ohjelmointi, automaatio ja tekoäly ovat merkittävimpiä teknologisen maailman ilmiöitä ja niitä kaikkia yhdistää yksi asia: Koodi. Ja tuon koodin tuottaa ihminen.
Kaikkien ei tarvitse olla koodareita tai robotiikan asiantuntijoita, mutta jokaisen pitää ymmärtää, mistä teknologinen maailma rakentuu. Tuohon ymmärrykseen ei ole parempaa tapaa kuin itse tutkia ja tuottaa sitä konkreettisesti: Rakennetaan automaattisia härpäkkeitä, ohjelmoidaan pelejä ja sovelluksia, ohjelmoidaan valoja vilkkumaan. Syvemmällä taustalla kehitetään algoritmista ajattelua (tai ohjelmoinnillista ajattelua), joka on erinomainen yhdistelmä loogista ja luovaa ajattelua sekä kykyä ratkaista ongelmia teknologian kontekstissa.
Mikä Suomen lähestymistavassa on mielestäsi erityisen hyvää?
Opetussuunnitelman perusteet antaa ohjelmoinnin, automaation ja robotiikan osalta vapauksia kuntakohtaisille paikallisille painotuksille ja samalla vastuuta opettajalle. Samalla taustalla ovat laaja-alaiset tavoitteet ja rohkaisu monialaisten oppimiskokonaisuuksien toteuttamiseen. Ohjelmointi onkin työkaluna erinomainen monialaisten oppimiskokonaisuuksien toteuttamiseen ja projektityöhön. Tästä minulla oli ilo puhua ITK-webinaarissa viime syksynä:
Suomen Koodikoulun materiaaleissa onkin otettu laajasti huomioon laaja-alaiset tavoitteet, erityisesti työelämän taitojen, yhteistyökyvyn, vuorovaikutustaitojen ja teknologiaan liittyvän osaamisen osalta. Jokaisessa oppimateriaalipaketissa on vahvasti taustalla laaja-alainen osaaminen ja monialaisuus yhdistettynä ohjelmointitaitojen ja loogisen ajattelun kehittämiseen.
Mitä tulisi Suomen kouluissa vielä kehittää tai parantaa?
Erityisesti yläkoulun puolella monialaisuuden ja opettajien välisen yhteistyön järjestäminen kaatuu, kun jokainen “haluaa pitää kiinni omista tunneistaan” eikä lukkarijärjestelyt anna periksi kun projekteja haluttaisiin järjestää. Samalla monialaisten projektien (tai ylipäätään projektien) aiheuttama työtaakka uuvuttaa opettajia. Lisäksi halutaan kahlata kirja läpi kevääseen mennessä. Näitä ongelmia tulisi rehtorien ja päättäjien ratkoa yhdessä opettajien kanssa, jotta päästäisiin irti vanhoista jäykistä rakenteista, ilman että kuitenkaan luovuttaisiin “vanhasta hyvästä”.
Näitä ongelmia olen kohdannut kun olen käynyt kouluilla opettamassa ja jutellut koulutuksissa opettajien kanssa. Sitä kautta olenkin pyrkinyt tukemaan opettajia näissä ongelmissa tuottamalla Suomen Koodikoulun alla materiaalia, joka vähentää huomattavasti projektien suunnittelun ja toteuttamisen aiheuttamaa työtaakkaa. Tästä syystä oppilaan kirjat ohjelmoinnin ja robotiikan kontekstissa ovat erinomainen työkalu myös Suomen kouluihin. Toivon, että niihin suhtaudutaan tulevaisuudessa avomielisesti, sillä ne on tehty sekä oppilaiden innostamisen ja oppimisen edistämisen että opettajan työtaakan keventämisen näkökulmasta.
Miksi suomalaista mallia kannattaa tarjota ulkomaille?
Meillä osataan opettaa ja luottaa opettajiin. Sitä kautta myös oppimateriaalit ovat hyvin korkealla tasolla, sillä opettajien asiantuntijuus ja vaatimustaso ovat korkealla. Samalla meillä myös luotetaan oppilaaseen: Uskallamme antaa oppilaille ongelmia ratkottavaksi, ei vain ohjeita noudatettavaksi. Opettajat ja opetusalan muut asiantuntijat eivät aktiivisesti ajattele korkean tason oppimisteorioita ja tutkimustietoa, sillä meillä pedagogiikan ymmärtäminen on osa opettajan maalaisjärkeä.
Tämä onkin yksi haaste myytäessä suomalaista mallia: Mitkä ovat meille itsestäänselvyyksiä, mutta muille aplodien arvoisia oivalluksia? Näiden asioiden ymmärtämisen myötä koulutusvientimme kehittyy isoin harppauksin.
Kerro jokin mieleenpainuva kokemuksesi ohjelmoinnista lasten tai opettajien parissa.
Kun tein Minecraft-pelimaailmaa, sitä testasi yhteensä 62 lasta. Heidän innostuksensa pelin pelaamiseen ja sen kautta koodaamiseen on ollut yksi mieleenpainuvimmista kokemuksista kaiken kaikkiaan. Oli huikeaa nähdä, kuinka turhauttavatkin kohdat pelissä haluttiin läpäistä luovuttamatta, koska motivaatio päästä eteenpäin ja nähdä lisää saivat oppilaat ylittämään itsensä.
Yhtä hienoa on ollut nähdä myös oppilaiden motivaatio ja innostus luoda omaa ohjelmoimalla, sukupuolesta riippumatta. Varsinkin omien pelien tekeminen on saanut lähes poikkeuksetta koko luokan innostumaan. Opettajien mukaan tämä on tukenut erityisesti niitä oppilaita, joilla motivaatio koulunkäyntiä kohtaan on ollut heikompi. Luovassa projektityössä kaikilla on lupa loistaa!
Mikä on seuraava innostava haasteesi SKK:ssa?
Tähän mennessä olen tehnyt oppimateriaalia opettajan oppaiden muodossa. Vuoden 2019 lopulla ryhdyimme muovaamaan jokaisen oppimiskokonaisuuden oppilaan kirjoiksi. Nyt onkin mielenkiintoista nähdä, kuinka hyvin oppilaan kirjat toimivat kansainvälisesti ja suuremmassa mittakaavassa esimerkiksi Kiinassa. Innostava haaste onkin vastata kentältä tulevaan palautteeseen ja tarpeeseen näihin oppilaan kirjoihin liittyen ja käydä jatkotestaamassa oppimateriaalia itse kentällä yhteistyössä opettajien kanssa.
Vastaa